mirror of
				https://github.com/TeamNewPipe/NewPipe
				synced 2025-10-31 15:23:00 +00:00 
			
		
		
		
	Translated using Weblate (Slovak)
Currently translated at 100.0% (138 of 138 strings)
This commit is contained in:
		| @@ -153,4 +153,143 @@ | ||||
|     <string name="app_ui_crash">Aplikácia/UP zlyhalo</string> | ||||
|     <string name="info_labels">Čo:\\nPožiadavka:\\nJazyk obsahu:\\nSlužba:\\nČas v GMT:\\nBalík:\\nVerzia:\\nVerzia OS:\\nGlob. IP rozsah:</string> | ||||
|     <string name="title_activity_channel">Aktivita kanálov</string> | ||||
|     <string name="action_settings">Nastavenia</string> | ||||
|  | ||||
|     <string name="large_text">" | ||||
|  Materiál je metaforou. | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  Materiál metafora je zjednocujúci teórie racionálne priestoru a systém pohybu. | ||||
|  Materiál je zakotvená v taktilné skutočnosti, inšpirované štúdiom papiera a atramentu, ale napriek tomu   | ||||
|  technologicky pokročilé a otvorené fantáziu a mágiu. | ||||
|  | ||||
|  Povrchy a hrany materiálu poskytujú vizuálnu pokyny, ktoré sú zakotvené v realite.   | ||||
|  Použitie známych hmatových vlastností, pomáha používateľom rýchlo pochopiť affordances. napriek tomu   | ||||
|  Pružnosť materiálu vytvára nové affordances že nadradené tie fyzické   | ||||
|  svet bez toho, aby porušenie pravidiel fyziky. | ||||
|  | ||||
|  Základy svetla, povrchu a pohyb sú kľúčom k dopravovanie, ako sa objekty pohybovať,   | ||||
|  komunikovať, a existujú v priestore a vo vzťahu k sebe navzájom. Realistické svetelné šou   | ||||
|  švy, rozdeľuje priestor, a indikuje pohyblivých častí. | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  Bold, kreslený, úmyselné. | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  Foundational prvky tlače na dizajn typografie, rošty, priestor, mierka, farby,   | ||||
|  a používanie metafor riadiť vizuálne procedúry. Tieto prvky robiť oveľa viac, než potešiť   | ||||
|  oko. Vytvárajú hierarchie, zmysel a zameranie. výber farieb úmyselné, od okraja k okraju   | ||||
|  snímok, rozsiahle typografie a úmyselné biely priestor vytvoriť tučný a grafický   | ||||
|  rozhranie, ktoré ponorí užívateľov v zážitku. | ||||
|  | ||||
|  Dôraz na užívateľských akcií činí základné funkcie okamžite zrejmé a poskytuje   | ||||
|  waypointy pre užívateľov. | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  Motion poskytuje význam. | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  Návrh rešpektuje a posilňuje užívateľa ako hnacia sila. Primárne akcie užívateľa sú   | ||||
|  inflexné body, ktoré iniciujú pohyb, transformáciu celej konštrukcie. | ||||
|  | ||||
|  Celá akcia prebieha v jedinom prostredí. Objekty sú prezentované užívateľovi bez toho,   | ||||
|  prelomenie kontinuity skúseností, aj keď ich transformáciu a reorganizáciu. | ||||
|  | ||||
|  Pohyb je zmysluplné a vhodné, slúžiace sústrediť pozornosť a zachovanie kontinuity.   | ||||
|  Spätná väzba je jemné, ale napriek tomu jasné. Prechody sú ef fi točné ešte koherentné. | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  3D svet. | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  Materiál prostredie je 3D priestore, čo znamená, že všetky objekty majú X, Y, a Z   | ||||
|  rozmery. Os je kolmo zarovnaný k rovine zobrazenie, s   | ||||
|  kladná os rozširuje smerom k divákovi. Každý list materiálu, umiestnené v jednom   | ||||
|  poloha pozdĺž osi a má štandardnú hrúbku 1DP. | ||||
|  | ||||
|  Na webe, os sa používa pre vrstvenie a nie pre perspektívy. 3D svet   | ||||
|  emuloval tým, že manipuluje os y. | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  Svetlo a tieň. | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  V hmotnom prostredí, virtuálne svetlá osvetľujú scénu. Kľúčové svetla vytvárajú   | ||||
|  smerové tiene, zatiaľ čo okolité svetlo vytvára mäkké tiene zo všetkých strán. | ||||
|  | ||||
|  Tiene v hmotnom prostredí sú obsadené týmito dvoma svetelnými zdrojmi. v Android   | ||||
|  vývoj, dochádza tiene, keď sú svetelné zdroje blokované plechového materiálu, na   | ||||
|  Rôzne pozície pozdĺž osi. Na webe tiene sú znázornené manipuláciou   | ||||
|  Iba os y. Nasledujúci príklad ukazuje kartu s výškou 6dp. | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  Odpočíva nadmorskú výšku. | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  Všetky významné objekty, bez ohľadu na ich veľkosť, majú výšku odpočíva, alebo predvolené výšku   | ||||
|  to nič nemení. V prípade, že objekt sa mení výšku, mal by sa vrátiť do svojej pokojovej   | ||||
|  nadmorskej výšky čo najskôr. | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  Component výškach. | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  Pokojová nadmorská výška pre typ komponentu je konzistentné naprieč aplikáciami (napr FAB elevácie   | ||||
|  nelíši od 6dp v jednej aplikácii na 16dp v inej aplikácii). | ||||
|  | ||||
|  Zložky môžu mať rôzne pokojovej výšky medzi platformami, v závislosti od hĺbky   | ||||
|  životného prostredia (napr televízor má väčšiu hĺbku, ako mobilný telefón alebo plochy). | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  Citlivé nadmorská výška a dynamické elevácie offsety. | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  Niektoré typy komponentov majú citlivejší výšku, čo znamená, že meniť výšku v odozve   | ||||
|  na vstup používateľa (napríklad normálny priebeh, sa zameral, a lisované), alebo systémové udalosti. tieto elevácie   | ||||
|  Zmeny sa vykonávali dôsledne používať dynamické výškové posuny. | ||||
|  | ||||
|  Dynamické výškové posuny sú cieľom nadmorská výška, ktorá zložka sa pohybuje smerom, relatívna   | ||||
|  do pokojového stavu súčasti. Zaisťujú, že zmeny elevácie sú v súlade   | ||||
|  naprieč akcií a typov komponentov. Napríklad všetky súčasti, ktoré vlek na lise majú   | ||||
|  rovnaká zmena prevýšenie vo vzťahu k ich prevýšenie odpočinku. | ||||
|  | ||||
|  Akonáhle je vstupná udalosť dokončenie alebo zrušená, bude zložka vráti do svojej pokojovej   | ||||
|  nadmorská výška. | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  Vyhnúť sa rušenie elevácie. | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  Zložky s citlivými nadmorských výškach môže stretnúť s ďalšími komponentmi, ako sa pohybovať medzi   | ||||
|  ich odpočinku vyvýšeniny a dynamické výškové odsadenie. Vzhľadom k tomu, materiál nemôže prejsť   | ||||
|  prostredníctvom iného materiálu, komponenty nenarušovať spolu navzájom nejakom množstvo ciest,   | ||||
|  či už na úrovni jednotlivých komponentov alebo s použitím kompletné rozloženie aplikácie. | ||||
|  | ||||
|  Na úrovni komponentov môžu zložky presunúť alebo odstrániť skôr, než spôsobia rušenie.   | ||||
|  Napríklad tlačidlo plávajúce akcie (FAB) môžu zmiznúť alebo presunúť mimo obrazovku pred   | ||||
|  Užívateľ zdvihne kartu, alebo sa môže pohybovať, ak sa objaví snackbar. | ||||
|  | ||||
|  Na úrovni Usporiadanie, riešenie rozvrhnutie aplikácie, aby sa minimalizovalo príležitostí k rušeniu.   | ||||
|  Napríklad, umiestnenie FAB na jednej strane prúdu niekoľkých kariet, takže FAB nebude zasahovať   | ||||
|  ak sa užívateľ pokúsi vyzdvihnúť jednu z kariet. | ||||
|  | ||||
|  | ||||
|  "</string> | ||||
|     </resources> | ||||
|   | ||||
		Reference in New Issue
	
	Block a user
	 Marian Hanzel
					Marian Hanzel