better rendering of Solv into the glitchy region

This commit is contained in:
Zeno Rogue 2019-09-26 13:15:49 +02:00
parent fd67768234
commit a741446b7b
4 changed files with 19 additions and 27 deletions

View File

@ -827,9 +827,7 @@ string solhelp() {
"Solv (aka Sol) is a 3D space where directions work in different ways. It is described by the following metric:\n"
"ds² = (eᶻdx)² + (e⁻ᶻdy)² + dz²\n\n"
"You are currently displaying Solv in the perspective projection based on native geodesics. You can control how "
"the fog effects depends on the geodesic distance, and how far object in X/Y/Z coordinates are rendered.\n\n"
"Cells with relative x,y coordinates both over %1 and z coordinate below %2 are not rendered for technical reasons"
" (geodesics to that points are too weird).", fts(solv::glitch_xy), fts(solv::glitch_z)
"the fog effects depends on the geodesic distance, and how far object in X/Y/Z coordinates are rendered."
);
#else
return "";

View File

@ -8353,18 +8353,14 @@ S(
"Solv (aka Sol) is a 3D space where directions work in different ways. It is described by the following metric:\n"
"ds² = (eᶻdx)² + (e⁻ᶻdy)² + dz²\n\n"
"You are currently displaying Solv in the perspective projection based on native geodesics. You can control how "
"the fog effects depends on the geodesic distance, and how far object in X/Y/Z coordinates are rendered.\n\n"
"Cells with relative x,y coordinates both over %1 and z coordinate below %2 are not rendered for technical reasons"
" (geodesics to that points are too weird).",
"the fog effects depends on the geodesic distance, and how far object in X/Y/Z coordinates are rendered.",
"Solv (též Sol) je 3D prostor, ve kterém směry fungují odlišně. je popsán následující metrikou: "
"ds² = (eᶻdx)² + (e⁻ᶻdy)² + dz²\n\n"
"V tuto chvíli se Solv zobrazuje v perspektivní projekci založené na geodetikách. Můžeš ovládat, "
"jak má efekt mlhy záviset na geodetické vzdálenosti a jak vzdálené objekty ve směrech "
"X/Y/Z se mají vykreslovat.\n\n"
"Políčka s relativními x,y souřadnicemi převyšujícími %1 a relativní souřadnicí z menší než %2 se z technických důvodů nevykreslují "
"(geodetiky, které k nim vedou, jsou příliš podivné).")
"X/Y/Z se mají vykreslovat.")
S("max difference in X/Y coordinates", "maximální rozdíl v souřadnicích X/Y")
S("max difference in Z coordinate", "maximální rozdíl v souřadnici Z")

View File

@ -8073,17 +8073,13 @@ S(
"Solv (aka Sol) is a 3D space where directions work in different ways. It is described by the following metric:\n"
"ds² = (eᶻdx)² + (e⁻ᶻdy)² + dz²\n\n"
"You are currently displaying Solv in the perspective projection based on native geodesics. You can control how "
"the fog effects depends on the geodesic distance, and how far object in X/Y/Z coordinates are rendered.\n\n"
"Cells with relative x,y coordinates both over %1 and z coordinate below %2 are not rendered for technical reasons"
" (geodesics to that points are too weird).",
"the fog effects depends on the geodesic distance, and how far object in X/Y/Z coordinates are rendered.",
"Solv (albo Sol) to przestrzeń trójwymiarowa, w której kierunki działają w różny sposób. Jest ona opisana "
"następującą metryką: ds² = (eᶻdx)² + (e⁻ᶻdy)² + dz²\n\n"
"Obecnie Solv jest przedstawiona w rzucie perspektywistycznym, opartym na geodezyjnych. Możesz określić, "
"jak efekt mgły wpyłwa na odległość po geodezyjnej, i w jakiej odległości X/Y/Z obiekty są renderowane. "
"Komórki z obiema względnymi współrzędnymi X,Y powyżej %1 i współrzędną Z poniżej %2 nie są renderowane ze "
"względów technicznych (geodezyjne do tych punktów są zbyt dziwne).")
"jak efekt mgły wpyłwa na odległość po geodezyjnej, i w jakiej odległości X/Y/Z obiekty są renderowane.")
S("max difference in X/Y coordinates", "maksymalna różnica współrzędnch X/Y")
S("max difference in Z coordinate", "maksymalna różnica współrzędnej Z")

View File

@ -69,7 +69,7 @@ EX namespace solv {
);
}
ld x_to_ix(ld u) {
EX ld x_to_ix(ld u) {
if(u == 0.) return 0.;
ld diag = u*u/2.;
@ -283,11 +283,7 @@ EX namespace solv {
EX ld solrange_xy = 15;
EX ld solrange_z = 4;
EX ld glitch_xy = 2;
EX ld glitch_z = 0.6;
EX bool in_table_range(hyperpoint h) {
if(abs(h[0]) > glitch_xy && abs(h[1]) > glitch_xy && abs(h[2]) < glitch_z) return false;
return abs(h[0]) < solrange_xy && abs(h[1]) < solrange_xy && abs(h[2]) < solrange_z;
}
@ -327,9 +323,20 @@ EX namespace solv {
"if(h[2] < 1e-6) { iz = -iz; float s = ix; ix = iy; iy = s; }"
"if(iz < 0.) iz = 0.;"
"vec4 res;"
"float cx = ix*(1.-1./PRECX) + .5/PRECX;"
"float cy = iy*(1.-1./PRECY) + .5/PRECY;"
"float cz = iz*(1.-1./PRECZ) + .5/PRECZ;"
"if(ix > .5 && iy > .6 && ix < iy + .05 && iz < .2 && iz < (iy - 0.5) * 0.6)"
"res = vec4(0.,0.,0.,1.); "
"else "
"vec4 res = texture3D(tInvExpTable, vec3(ix*(1.-1./PRECX) + 0.5/PRECX, iy*(1.-1./PRECY) + .5/PRECY, iz*(1.-1./PRECZ) + .5/PRECZ));"
"res = texture3D(tInvExpTable, vec3(cx, cy, cz));"
"if(h[2] < 1e-6) { res.xy = res.yx; res[2] = -res[2]; }"
"if(h[0] < 0.) res[0] = -res[0];"
"if(h[1] < 0.) res[1] = -res[1];"
@ -1447,11 +1454,6 @@ EX namespace nisot {
shift(); solv::solfname = args();
return 0;
}
else if(argis("-solglitch")) {
shift_arg_formula(solv::glitch_xy);
shift_arg_formula(solv::glitch_z);
return 0;
}
#endif
else if(argis("-solgeo")) {
geodesic_movement = true;