diff --git a/config.cpp b/config.cpp index 806e23ac..ae184c6f 100644 --- a/config.cpp +++ b/config.cpp @@ -672,9 +672,9 @@ void add_cells_drawn(char c = 'C') { dialog::scaleLog(); }); if(WDIM == 3 || vid.use_smart_range == 2) { - dialog::addSelItem(XLAT("limit generation per frame"), its(vid.cells_generated_limit), 'L'); + dialog::addSelItem(XLAT("limit generated cells per frame"), its(vid.cells_generated_limit), 'L'); dialog::add_action([] () { - dialog::editNumber(vid.cells_generated_limit, 1, 1000, log(10), 25, XLAT("limit generation per frame"), + dialog::editNumber(vid.cells_generated_limit, 1, 1000, log(10), 25, XLAT("limit generated cells per frame"), XLAT("In the 3D mode, lowering this value may help if the game lags while exploring new areas.") ); }); @@ -1336,7 +1336,7 @@ void show3D() { } if(WDIM == 2 && GDIM == 3) - dialog::addBoolItem_action("fixed Y/Z rotation", vid.fixed_yz, 'Z'); + dialog::addBoolItem_action(XLAT("fixed Y/Z rotation"), vid.fixed_yz, 'Z'); if(true) { dialog::addBreak(50); @@ -1347,7 +1347,7 @@ void show3D() { if(DIM == 3) { dialog::addSelItem(XLAT("radar size"), fts(vid.radarsize), 'r'); dialog::add_action([] () { - dialog::editNumber(vid.radarsize, 0, 360, 15, 90, "", "set to 0 to disable"); + dialog::editNumber(vid.radarsize, 0, 360, 15, 90, "", XLAT("set to 0 to disable")); }); } if(DIM == 3) add_edit_wall_quality('W'); diff --git a/language-pl.cpp b/language-pl.cpp index 445064b8..18f27cc3 100644 --- a/language-pl.cpp +++ b/language-pl.cpp @@ -7852,3 +7852,180 @@ S("These statues are designed to have their graphics edited in the Vector Graphi S("general perspective", "perspektywa ogólna") S("formula", "wzór") + +S("limit generated cells per frame", "ograniczenie komórek generowanych na klatkę") + +S("In the 3D mode, lowering this value may help if the game lags while exploring new areas.", + "W trybie 3D zmniejszenie tej wartości może pomóc, gdy gra zwalnia podczas zwiedzania nowych obszarów.") + +S("sloppy range checking", "niedbałe sprawdzanie odległości") + +S("fog effect", "effect mgły") +S("memory configuration", "konfiguracja pamięci") + +S("wall quality", "jakość ścian") + +S( + "Controls the number of triangles used for wall surfaces. " + "Higher numbers reduce the performance. " + "This has a strong effect when the walls are curved indeed " + "(honeycombs based on horospheres, and projections other than native perspective), " + "but otherwise, usually it can be set to 1 without significant adverse effects other " + "than slightly incorrect texturing.", + + "Steruje liczbą trójkątów użytych w teksturach powierzchni ścian. " + "Wyższa liczba obniża wydajność. " + "Ma istotny wpływ na wynik w przypadku gdy ściany są krzywoliniowe " + "(teselacje oparte na horosferach, i projekcje inne niż perspektywa wewnętrzna), " + "w pozostałych sytuacjach zwykle można ustawić 1 bez istotnego pogorszenia jakości, " + "oprócz lekko niepoprawnego teksturowania.") + +S("use the full 3D models", "użyj pełnych modeli 3D") + +S("Z shift", "przesunięcie Z") +S("Eye level", "poziom oka") +S("fixed Y/Z rotation", "ustalona rotacja Y/Z") + +S("configure FPP automatically", "automatycznie skonfiguruj FPP") + +S("Look from behind.", "Patrz od tyłu.") + +S("reduce if walls on the way", "zmniejsz, gdy po drodze jest ściana") + +S("The camera is currently exactly on the plane P. " + "The horizon is seen as a straight line.", + + "Kamera jest obecnie dokładnie na płaszczyźnie P. Horyzont jest widziany jako linia prosta.") + +S( + "The camera is currently %1 units above the plane P. " + "This makes you see the floor level as in general perspective projection " + "with parameter %2.", + + "Kamera jest obecnie %1 jednostek ponad płaszczyzną P. " + "Oznacza to, że poziom podłogi jest widziany jak w perspektywie ogólnej z parametrem %2.") + +S("In the FPP mode, the camera will be set at this altitude (before applying shifts).", + "W trybie perspektywy trzeciej osoby (FPP) kamera będize ustawiona na tej wysokości " + "(przed uwzględnieniem przesunięć).") + +S("auto-adjust to eyes on the player model", "automatyczne uzgadnianie z modelem postaci gracza") + +S("eye color", "kolor oczu") + +// rotation (line animation etc.) + +S("XY plane", "płaszczyzna XY") +S("XZ plane", "płaszczyzna XZ") +S("XY plane #2", "płaszczyzna XY #2") + +// cube honeycomb + +S("twisting implemented only for diagonal matrices", "skręcanie zaimplementowane tylko dla macierzy diagonalnych") +S("nothing to twist", "nic do skręcania") +S("change the bottom left corner", "ustaw dolny lewy róg") + +S("flip X coordinate", "odbij współrzędną X") +S("flipping X impossible", "odbicie X niemożliwe") +S("flip Y coordinate", "odbij współrzędną Y") +S("flipping Y impossible", "odbicie Y niemożliwe") +S("flip X coordinate", "odbij współrzędną X") +S("swap X and Y", "zamień X i Y") +S("swapping impossible", "zamiana niemożliwa") + +S( + "This matrix lets you play on the quotient spaces of three-dimensional. " + "Euclidean space. Every column specifies a translation vector which " + "takes you back to the starting point. For example, if you put " + "set 2, 6, 0 on the diagonal, you get back to the starting point " + "if you move 2 steps in the X direction, 6 steps in the Y direction " + "(the quotient space is infinite in the Z direction).\n\n" + "You can also introduce twists for diagonal matrices: after going " + "the given number of steps in the Z direction, the space is also " + "mirrored or rotated. (More general 'twisted' spaces are currently " + "not implemented.)", + + "Ta macierz pozwala grać na przestrzeniach ilorazowych trójwymiarowej " + "przestrzeni Euklidesowej. Każda kolumna określa wektor przesunięcia, " + "po którego przejściu wracamy do punktu startowego. Przykładowo, " + "gdy ustawimy 2, 6, 0 na przekątnej, wracamy do punktu startowego " + "po przejściu 2 kroków w kierunku X, 6 kroków w kierunku Y (w kierunku " + "Z przestrzeń jest nieskończona).\n\n" + "Można także wprowadzić skręcenia: po przejściu danej liczby kroków " + "w kierunku Z, przestrzeń jest również odbijana lub obracana. " + "(Działa to dla macierzy diagonwalnych -- bardziej ogólne skręcenia " + "obecnie nie są zaimplementowane.)") + +// map editor + +S("pick something", "wybierz coś") // to edit + +S("z = camera", "z = kamera") +S("Z = spheres", "z = sfery") +S("z = equi", "z = ekwi") + +S("The distance from the camera to added points.", "Odległość dodawanych punktów od kamery") +S("place points at fixed radius", "punkty stawiaj na ustalonym promieniu") +S("place points on equidistant surfaces", "punkty stawiaj na powierzchniach ekwidystantnych") +S("mousewheel step", "krok kółka myszy") +S("hint: shift for finer steps", "wskazówka: shift by uzyskać mniejsze kroki") + +S("random walk", "błądzenie losowe") + +// dual like two at once, not in mathematical sense +S("dual geometry mode", "tryb podwójnej geometrii") + +S("Impossible.", "Niemożliwe.") + +S("subgame affected", "dotyczy podgry") +S("both", "obie") + +// changing the rug model distance +S("adjust points", "popraw punkty") +S("center on camera", "centruj na kamerze") +S("adjust edges", "popraw krawędzie") +S("adjust distance", "popraw odległości") + +S("memory", "pamięć") + +S( + "HyperRogue takes place in a world that is larger than anything Euclidean. " + "Unfortunately, in some cases running it on an Euclidean computer might be " + "a problem -- the computer could simply run out of memory. Some lands (such as the Ocean or the Brown Islands) " + "may use up memory very fast!\n\n", + + "Akcja gry dzieje się w świecie większym niż cokolwiek Euklidesowego. " + "Niestetym w pewnych sytuacjach może to powodować problemy, gdy gra jest " + "uruchamiana na komputerze Euklidesowym -- któremu może skończyć się pamięć. " + "Niektóre krainy (takie jak Ocean albo Brązowa Wyspa) zjadają pamięć bardzo szybko!\n\n") + +S("You are playing a 32-bit HyperRogue executable, which can only use 4GB of memory.\n\n", + "Używasz 32-bitowej wersji gry, zatem ma ona dostęp tylko 4 GB pamięci.") + +S( + "Although you are extremely unlikely to return to a place you have already been to, " + "the game never forgets these areas, unless you start a new game, use an Orb of " + "Safety (found in Land of Eternal Motion, the Prairie, and the Ocean), or activate the memory " + "saving mode, which tries to intelligently predict which cells you will never find " + "again and can be safely forgotten.\n\n", + + "Mimo że praktycznie niemożliwe jest wrócenie do miejsca, w którym się już było, " + "gra nigdy nie zapomina tych obszarów, chyba że zaczniesz nową grę, użyjesz Sfery " + "Bezpieczeństwa (Kraina Wiecznego Ruchu / Preria / Ocean), lub uruchomisz " + "tryb oszczędzania pamięci, który inteligentnie przewiduje czego nigdy nie odnajdziesz " + "i w związku z czym może być bezpiecznie zapomniane.") + +S("cells in memory", "pól w pamięci") + +S("memory saving mode", "tryb osczędzania pamięci") +S("show memory warnings", "pokazuj ostrzeżenia pamięci") + +S("just let me find Orb of Safety or finish the game", "pozwól mi znaleźć Sferę Bezpieczeństwa lub skończyć grę") +S("memory reserve", "rezerwa pamięci") +S("When to show a memory warning.", "Kiedy pokazywać ostrzeżenia pamięci") +S("clear caches", "wyczyść pamięć podręczną") + +// in animation menu +S("shmup action", "akcja trybu strzelanki") + + diff --git a/savemem.cpp b/savemem.cpp index 2def083a..99a74250 100644 --- a/savemem.cpp +++ b/savemem.cpp @@ -238,7 +238,7 @@ void show_memory_menu() { dialog::addHelp(XLAT( "Although you are extremely unlikely to return to a place you have already been to, " "the game never forgets these areas, unless you start a new game, use an Orb of " - "Safety (found in Land of Eternal Motion and the Prairie), or activate the memory " + "Safety (found in Land of Eternal Motion, the Prairie, and the Ocean), or activate the memory " "saving mode, which tries to intelligently predict which cells you will never find " "again and can be safely forgotten.\n\n") ); @@ -265,7 +265,7 @@ void show_memory_menu() { dialog::reaction = apply_memory_reserve; }); - dialog::addItem("clear caches", 'c'); + dialog::addItem(XLAT("clear caches"), 'c'); dialog::add_action([] { callhooks(hooks_clear_cache); }); dialog::addBack();